系统拆解
从入口、规则、循环和长期目标理解系统,并把判断整理成框架与改进提案。
我是叶子恒,游戏工程硕士在读,求职方向是游戏策划。我关注系统和战斗设计,也会用 Unity、UE5 把想法做成可玩的原型。

从入口、规则、循环和长期目标理解系统,并把判断整理成框架与改进提案。
关注机制可读性、战斗节奏与反馈层次,通过参数和调试工具持续验证手感。
先整理玩法规则和交互流程,再用 Unity、UE5 或界面稿做成可以实际操作的版本。
使用飞书、XMind、Miro 与 Axure 整理规则、流程和界面,方便小组沟通与调整方案。
版本拆解、系统研究和角色设计,关注规则怎样衔接,以及我对具体问题的判断。
可游玩的个人与小组项目,涵盖关卡、战斗规则和敌人行为。

三个关卡中的移动、近战、射击与波次清怪

可复用敌人 AI 与近远程战斗行为设计

三通道射击与传送门反制循环

双任务目标、四类近战敌人与场景资源

自动射击、主动 AOE 与两分钟生存

Blocky Blitz|双关卡生存、局内强化与本地排行
短周期完成的可玩原型与界面方案,记录规则、交互和手感怎样一步步定下来。
游戏工程学习经历,以及比赛和实习中的项目实践。
主修游戏设计、游戏引擎开发与计算机图形学,并完成小组原型和个人设计文档。
Unity 2D/3D 游戏开发、产品原型设计与数字媒体技术。
Rift Trigger:三通道射击、技能充能、传送门反制与 Boss 节奏。
整理 5,000+ 条数据,使用 Axure 制作 3 张网页交互原型,实习期间获评“优秀实习生”。
参与新闻图片、Banner、音视频素材整理,并配合团队完成外出采风与采访记录。
正在寻找游戏策划相关机会