系统拆解
从入口、规则、循环和长期目标理解系统,并把判断整理成框架与改进提案。
我是叶子恒,游戏工程硕士在读,求职方向是游戏策划。我关注系统和战斗设计,也会用 Unity、UE5 把想法做成可玩的原型。

从入口、规则、循环和长期目标理解系统,并把判断整理成框架与改进提案。
关注机制可读性、战斗节奏与反馈层次,通过参数和调试工具持续验证手感。
使用 Unity、UE5 与 C#/C++ 将规则快速落地,在可玩状态中发现设计问题。
使用飞书、XMind、Miro 与 Axure 整理规则、流程和界面,方便小组沟通与调整方案。
五个完整案例,涵盖系统研究、角色设计、敌人 AI、核心玩法与关卡节奏。

从战斗、养成到基建与商业化的系统研究

从 IP 属性、战斗定位到原创职业与角色方案

可复用敌人 AI 与近远程战斗行为设计

三通道射击与传送门反制循环

三个关卡中的移动、近战、射击与波次清怪
两个短周期练习:一项做交互流程,一项调战斗手感。
游戏工程学习经历、Unity 与 UE5 项目,以及课程和小组合作中的文档实践。
主修游戏设计、游戏引擎开发与计算机图形学,并完成小组原型和个人设计文档。
Unity 2D/3D 游戏开发、产品原型设计与数字媒体技术。
Rift Trigger:三通道射击、技能充能、传送门反制与 Boss 节奏。
整理 5,000+ 条数据,使用 Axure 制作 3 张网页交互原型,实习期间获评“优秀实习生”。
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