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CASE FILE / 03FULL CASE
UE5 重力变换 FPS
可复用敌人 AI 与近远程战斗行为设计
我负责重力变换 FPS 关卡中的敌人 AI,用同一套状态逻辑支持近战、远程和零重力反应。
OPEN / 原图 ↗UE5 BlueprintAI ControllerLevel Design
项目情况
六人小组使用 UE5 制作一个重力变换 FPS 关卡。我负责敌人 AI 和战斗行为,让近战与远程敌人能在普通重力和零重力环境中正常行动。
我做的部分
- 完成巡逻、发现玩家、追踪、搜索、攻击、受击、死亡和零重力反应。
- 用父类敌人蓝图、AI Controller 和子蓝图区分共用逻辑与敌人类型。
- 开放攻击范围、冷却、伤害和视野角度等参数。
- 接入玩家伤害、子弹、模型、动画和音效。
敌人怎么运转
基础状态共用
两类敌人使用相同的感知、追踪、受击和死亡流程。这样修改共用逻辑时,不需要分别维护两套蓝图。
攻击方式分开
远程敌人从独立发射点生成子弹,近战敌人进入攻击范围后造成伤害。两类敌人的节奏不同,但仍使用同一套状态切换。
参数可以现场调
攻击范围、冷却、伤害和视野角度都可以直接修改。我在关卡里观察敌人的实际表现,再调整数值,不需要反复改动蓝图结构。
零重力也走状态逻辑
敌人进入零重力区域后会切换状态并停止普通移动。近战与远程敌人共用这段处理,因此面对重力变化时表现一致。
做到的结果
近战和远程敌人都能完成发现、追踪、攻击、受击与死亡流程,并接入模型、动画和音效。清楚的状态结构和可调参数也方便队友继续接入与测试。
项目图与演示
这里整理了实机视频、关键截图和设计图。
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