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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / 03FULL CASE

UE5 重力变换 FPS

可复用敌人 AI 与近远程战斗行为设计

我负责重力变换 FPS 关卡中的敌人 AI,用同一套状态逻辑支持近战、远程和零重力反应。

ROLE / 职责
敌人 AI、战斗行为设计与蓝图实现
DATE / 时间
2026.05
TEAM / 团队
6 人小组
ENGINE / 引擎
Unreal Engine 5
玩家在重力变换关卡中面对近战敌人的第一人称战斗画面OPEN / 原图 ↗
近战敌人交战 / 实机截图2299 × 1293 / IMAGE
UE5 BlueprintAI ControllerLevel Design

项目情况

六人小组使用 UE5 制作一个重力变换 FPS 关卡。我负责敌人 AI 和战斗行为,让近战与远程敌人能在普通重力和零重力环境中正常行动。

我做的部分

  • 完成巡逻、发现玩家、追踪、搜索、攻击、受击、死亡和零重力反应。
  • 用父类敌人蓝图、AI Controller 和子蓝图区分共用逻辑与敌人类型。
  • 开放攻击范围、冷却、伤害和视野角度等参数。
  • 接入玩家伤害、子弹、模型、动画和音效。

敌人怎么运转

基础状态共用

两类敌人使用相同的感知、追踪、受击和死亡流程。这样修改共用逻辑时,不需要分别维护两套蓝图。

攻击方式分开

远程敌人从独立发射点生成子弹,近战敌人进入攻击范围后造成伤害。两类敌人的节奏不同,但仍使用同一套状态切换。

参数可以现场调

攻击范围、冷却、伤害和视野角度都可以直接修改。我在关卡里观察敌人的实际表现,再调整数值,不需要反复改动蓝图结构。

零重力也走状态逻辑

敌人进入零重力区域后会切换状态并停止普通移动。近战与远程敌人共用这段处理,因此面对重力变化时表现一致。

做到的结果

近战和远程敌人都能完成发现、追踪、攻击、受击与死亡流程,并接入模型、动画和音效。清楚的状态结构和可调参数也方便队友继续接入与测试。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了实机视频、关键截图和设计图。

完整关卡演示 / 3 分 02 秒 / 默认静音1280 × 720 / MP4
玩家低生命值状态下面对近战与远程敌人围攻的实机画面OPEN / 原图 ↗
近远程敌人同场施压 / 实机截图2359 × 1327 / IMAGE
敌人生命、侦测范围、攻击伤害、攻击距离、视野和冷却参数面板OPEN / 原图 ↗
敌人战斗参数 / 可配置接口1500 × 520 / IMAGE
敌人攻击事件、投射物生成、近远程分流、伤害与冷却蓝图OPEN / 原图 ↗
攻击行为蓝图 / 近远程共享入口1999 × 694 / IMAGE
敌人移动、零重力、攻击、眩晕与死亡动画混合蓝图OPEN / 原图 ↗
动画状态映射 / 移动至死亡1770 × 328 / IMAGE
敌人 AI 在眩晕与零重力条件下切换状态并停止移动的蓝图局部OPEN / 原图 ↗
特殊状态处理 / 眩晕与零重力1150 × 430 / IMAGE
敌人从记忆玩家位置进入搜索、追踪并尝试攻击的 AI Controller 蓝图局部OPEN / 原图 ↗
搜索与攻击状态 / AI Controller1256 × 510 / IMAGE