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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / B05FULL CASE

2D 幸存者游戏

自动射击、主动 AOE 与两分钟生存

玩家通过走位躲开追击,角色自动攻击最近的可见敌人,并在关键时刻用 Q 键 AOE 处理高血量目标。两个关卡都需要坚持两分钟。

ROLE / 职责
独立设计与开发、敌人配置、掉落成长与地图规则
DATE / 时间
2025.10—11
TEAM / 团队
个人项目
玩家被多类敌人接近,场上可见自动射击的弹道和敌人掉落物OPEN / 原图 ↗
敌群交战 / 实机截图866 × 650 / IMAGE
2D 游戏敌人配置无限地图

项目情况

这是一个个人完成的 2D 俯视角幸存者游戏。玩家使用 WASD 或方向键移动,普通攻击会自动寻找最近的可见敌人。两个关卡都要坚持两分钟,一分钟后敌人的刷新速度会提高。

我做的部分

  • 制作自动射击与 Q 键范围攻击,并为两种攻击安排不同的目标选择方式。
  • 配置四类敌人的血量、速度、攻击距离和攻击方式。
  • 加入随机掉落,让攻击速度和范围攻击的目标数量能够在游戏中持续成长。
  • 完成有限地图与瓦片无缝重复的无限地图,并设置两分钟的生存目标。

移动、射击与范围攻击

玩家只需要控制走位

WASD 和方向键都可以移动角色。普通射击不占用额外按键,角色会自动寻找视野内最近的敌人开火,玩家可以把注意力放在躲避投射物和调整位置上。

Q 键优先处理高血量敌人

按下 Q 键会发动一次范围攻击,同时瞄准多个高血量敌人。普通射击解决离得最近的威胁,范围攻击则更适合留给坦克型敌人,或敌人聚集起来的时机。

掉落会改变后半程节奏

敌人被击败后有概率掉落强化道具。拾取后会持续提高攻击速度或增加范围攻击的目标数量。前半程需要主动寻找掉落,后半程则能靠更快的射击和更多 AOE 目标应对密集敌群。

两张地图

关卡一使用有限地图

第一关有明确的地图边界。玩家需要记住可通行区域,在有限空间里寻找空隙,同时避免被敌人从多个方向堵住。

关卡二使用无限地图

第二关会在玩家移动时无缝重复地形瓦片。画面始终保持连续,玩家可以朝任意方向移动,不会走到地图边缘。

四类敌人

快速敌人血量低、移动快,会直接贴近玩家;普通敌人会保持距离并发射投射物,血量和速度都处在中间水平;坦克型敌人移动缓慢,但生命值和近战伤害都很高;静态敌人不会追击,只会留在原地持续射击。

这些差异让走位时需要同时判断距离和攻击方式。快速敌人容易突然贴身,远程敌人会封锁移动路线,坦克型敌人则会长时间占据场面。

两分钟的压力变化

敌人会在摄像机视野外生成,再向玩家所在位置追击。一局开始后的前 60 秒留给玩家熟悉敌人并积累强化,60 秒后刷新频率提高,场上的敌人和投射物会明显变多。玩家坚持到两分钟后进入胜利界面。

做到的结果

两个关卡都能完成从生成敌人、自动战斗、掉落成长到两分钟结算的完整流程。有限地图更考验空间利用,无限地图则让玩家持续移动;四类敌人和中途加速刷新让两段流程保持不同的压力。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了分析图和设计图。

玩家在水面、道路、草地和熔岩组成的地图中移动,敌人从不同方向靠近OPEN / 原图 ↗
地图与追击 / 实机截图872 × 657 / IMAGE
玩家自动向右侧敌人射击,画面中可见多组敌我投射物OPEN / 原图 ↗
远程交火 / 实机截图869 × 652 / IMAGE
低生命值的玩家一边移动一边自动射击,敌人从屏幕边缘接近OPEN / 原图 ↗
走位与追击 / 实机截图863 × 648 / IMAGE
玩家坚持两分钟后进入胜利界面,可以继续或重新开始OPEN / 原图 ↗
生存成功 / 结算界面868 × 642 / IMAGE