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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / 07QUICK CASE

Unity 2D 战斗手感原型

攻击、闪避反击与多层命中反馈

我用二段普攻、闪避无敌帧和反击窗口搭出基础近战循环,并调整敌人的追击与攻击节奏。

ROLE / 职责
战斗手感设计与原型搭建
DATE / 时间
2026.07.02—07.06
ENGINE / 引擎
Unity
玩家与敌人交锋时触发斩击、血液、命中停顿与镜头反馈的 Unity 实机画面OPEN / 原图 ↗
多层命中反馈 / 实机截图1600 × 900 / IMAGE
UnityC#调试面板

想验证什么

我用五天制作一套 2D 近战循环,主要测试攻击、闪避和反击接在一起时是否顺畅。技能数量保持很少,方便把注意力放在时序和命中反馈上。

我做的部分

  • 制作二段普通攻击和敌人的追击与攻击节奏。
  • 加入闪避无敌帧和成功闪避后的反击窗口。
  • 组合命中停顿、镜头震动、慢动作、击退、特效和音效。
  • 制作调试面板,单独开关反馈并调整参数。

做到的结果

攻击、闪避和反击已经能连成一套基础循环。调试面板可以快速比较不同反馈,确认手感变化来自命中停顿、震动、慢动作还是击退。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了实机视频、关键截图和设计图。

战斗手感演示 / 2 分 27 秒 / 默认静音1152 × 720 / MP4
战斗反馈对比 / 基础交锋 → 闪避反击 → 反馈叠加3 STAGES / WEBP