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CASE FILE / 01FULL CASE
《明日方舟》系统拆解
从战斗、养成到基建与商业化的系统研究
我用约 24,000 字整理战斗、养成、基建、常驻模式和商业化系统,并记录自己的判断与修改建议。
OPEN / 原图 ↗飞书XmindAxure
为什么做这份拆解
持续游玩《明日方舟》七年以上后,我想弄清自己为什么会长期留下来,也想把模糊的游玩感受说得更具体。这份文档约 24,000 字,内容涉及战斗、养成、基建、常驻模式和商业化系统。
本页摘录核心闭环和系统框架,完整分析收录在页末的飞书文档中。
我做了什么
- 独立确定拆解范围和文档结构。
- 使用飞书整理长文,用 Xmind 绘制系统框架与闭环图。
- 记录各项功能的优点、问题和修改建议。
- 把单项功能放回完整的长期体验中比较。
我怎么拆
从单局看到长期循环
战斗、资源产出、角色养成、基建和长期目标会互相影响。把它们放在一张图里后,单次游玩是否顺畅和长期目标是否有吸引力就能分开讨论。
把事实和判断分开
我先记下游戏中实际存在的入口、规则和反馈,然后写自己的体验判断与调整建议。每条建议都需要对应到一个具体问题。
用图把关系说清楚
长文保留推导过程,闭环图和思维导图负责展示系统之间的联系。下方选了几张能说明整体结构的图。
最后的产出
这份文档留下了一套我现在仍在使用的拆解方法。分析新系统时,我会先核对规则,再看资源和反馈如何流动,最后找出真正影响体验的环节。
项目图与演示
这里整理了分析图和设计图。
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