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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / 01FULL CASE

《明日方舟》系统拆解

从战斗、养成到基建与商业化的系统研究

我用约 24,000 字整理战斗、养成、基建、常驻模式和商业化系统,并记录自己的判断与修改建议。

ROLE / 职责
独立研究、系统拆解、改进提案
DATE / 时间
2025.04 / 2026.02—03
《明日方舟》战斗、角色成长与资源循环组成的核心闭环图OPEN / 原图 ↗
核心闭环总览 / 个人绘制1549 × 1008 / IMAGE
飞书XmindAxure

为什么做这份拆解

持续游玩《明日方舟》七年以上后,我想弄清自己为什么会长期留下来,也想把模糊的游玩感受说得更具体。这份文档约 24,000 字,内容涉及战斗、养成、基建、常驻模式和商业化系统。

本页摘录核心闭环和系统框架,完整分析收录在页末的飞书文档中。

我做了什么

  • 独立确定拆解范围和文档结构。
  • 使用飞书整理长文,用 Xmind 绘制系统框架与闭环图。
  • 记录各项功能的优点、问题和修改建议。
  • 把单项功能放回完整的长期体验中比较。

我怎么拆

从单局看到长期循环

战斗、资源产出、角色养成、基建和长期目标会互相影响。把它们放在一张图里后,单次游玩是否顺畅和长期目标是否有吸引力就能分开讨论。

把事实和判断分开

我先记下游戏中实际存在的入口、规则和反馈,然后写自己的体验判断与调整建议。每条建议都需要对应到一个具体问题。

用图把关系说清楚

长文保留推导过程,闭环图和思维导图负责展示系统之间的联系。下方选了几张能说明整体结构的图。

最后的产出

这份文档留下了一套我现在仍在使用的拆解方法。分析新系统时,我会先核对规则,再看资源和反馈如何流动,最后找出真正影响体验的环节。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了分析图和设计图。

《明日方舟》玩法、战斗、养成与商业化系统框架思维导图OPEN / 原图 ↗
系统框架全图 / 点击查看原图2544 × 4209 / IMAGE
关卡挑战、策略选取与编队构成的战斗策略核心闭环图OPEN / 原图 ↗
战斗策略核心闭环 / 个人绘制1660 × 736 / IMAGE
生产、订单、材料与干员状态构成的基建系统核心闭环图OPEN / 原图 ↗
基建系统核心闭环 / 个人绘制1788 × 1175 / IMAGE
《明日方舟》商业化内容与经济体系关系思维导图OPEN / 原图 ↗
商业化与经济体系 / 个人绘制2796 × 787 / IMAGE