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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / 04FULL CASE

Rift Trigger

三通道射击与传送门反制循环

我在 Game Jam 周期内完成三通道射击原型,玩法围绕自动射击、技能充能和传送门反制展开。

ROLE / 职责
核心玩法、波次、敌人与 Boss 规则设计
DATE / 时间
2026.02
ENGINE / 引擎
Unity
玩家操控飞船在三通道射击中利用传送门改变弹道并清理敌人OPEN / 原图 ↗
传送门反制 / 实机截图1600 × 900 / IMAGE
UnityTripoAntigravityUnity MCP

项目情况

Rift Trigger 是我在 Game Jam 周期内完成的 Unity 3D 射击原型。玩家只能在三条通道之间移动,飞船会自动射击,主动操作主要集中在换道、技能和传送门上。

我做的部分

  • 设计敌人、传送门、波次、得分成长和 Boss 技能。
  • 安排两个普通波次、奖励波次和 Boss 战。
  • 在 Unity 中测试数值与操作反馈。
  • 使用 Tripo 生成 3D 资源,并用 Antigravity 和 Unity MCP 辅助实现。

玩法怎么运转

三条通道

固定通道减少了移动方向,但换道时机会更重要。我可以明确安排敌人和攻击区域,让玩家提前看到压力从哪里来。

自动射击和主动操作

自动射击负责持续输出,玩家把注意力放在技能充能和传送门反制上。传送门会改变攻击方向,也是这个原型里最主要的主动选择。

波次安排

普通波次让玩家熟悉移动和射击,奖励波次改变短期目标,Boss 战则把换道与反制放在一起考验。开发时间有限,我优先做完这几段,没有继续增加敌人种类。

做到的结果

最终版本包含普通波次、奖励波次和 Boss 战,并获得 Tripo Game Jam TOP 50。AI 工具用于生成资源和辅助实现,三通道规则、敌人波次、数值和 Boss 节奏由我逐项调整。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了实机视频、关键截图和设计图。

完整玩法演示 / 3 分 58 秒 / 默认静音1280 × 720 / MP4
玩法推进对比 / 基础循环 → 敌人升级 → 传送门反制 → Boss 攻坚4 STAGES / WEBP
Rift Trigger 三通道纵向地图布局,标注玩家与敌人出生点、传送点、Boss 区域及检查点OPEN / 原图 ↗
地图与出生点规划 / Game Jam 原始设计稿860 × 2290 / IMAGE