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叶子恒GAME DESIGN PORTFOLIO
游戏策划方向求职作品集 · 27届
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CASE FILE / 05FULL CASE

Unity 2D 横版射击 Demo

三个关卡中的移动、近战、射击与波次清怪

我用横版移动、射击、近战和波次清怪做了三个关卡,并补齐出口解锁与战斗反馈。

ROLE / 职责
核心循环、关卡节奏、敌人波次与反馈设计
DATE / 时间
2026.05—06
ENGINE / 引擎
Unity
玩家在第一关跳跃射击敌人,画面同时显示生命、弹药、波次与屏外敌人提示OPEN / 原图 ↗
关卡 1 基础战斗 / 实机截图1600 × 900 / IMAGE
UnityC#关卡配置

项目情况

这是一个包含三个关卡的 Unity 2D 横版射击 Demo。玩家可以移动、跳跃、射击和近战,清空当前波次后才能打开出口。

我做的部分

  • 设计并制作三个可游玩关卡。
  • 安排敌人波次、关卡节奏和出口解锁条件。
  • 配置尖刺、弹簧和梯子等地图机制。
  • 制作血量、能量、弹药、波次提示和屏外敌人指示。
  • 整理关卡、敌人和 UI 的配置文档。

关卡怎么推进

清怪后开放出口

玩家进入战斗区域后需要完成当前波次,出口才会开放。这条规则把战斗目标和关卡推进直接连在一起。

地图改变战斗位置

尖刺限制落点,弹簧改变移动高度,梯子提供新的上下路线。玩家需要根据地形选择射击位置,也要判断什么时候靠近敌人使用近战。

屏外敌人也有提示

血量、能量和弹药显示当前资源,波次提示说明还剩多少敌人。敌人离开画面后,屏外指示会标出方向,减少横版视野带来的盲区。

做到的结果

玩家可以从主菜单进入关卡,清空波次后解锁出口并继续下一关。配置文档记录了关卡、敌人和 UI 参数,后续调整时可以直接查找。

PROJECT MEDIA

项目图与演示

这里整理了实机视频、关键截图和设计图。

完整关卡演示 / 4 分 45 秒 / 默认静音1152 × 720 / MP4
完整推进对比 / 主菜单 → 关卡 1 → 关卡 2 → 关卡 34 STAGES / WEBP
进入关卡、击杀敌人、获得资源、进入下一波、清空全部波次并解锁出口的关卡闭环OPEN / 原图 ↗
关卡与波次核心闭环 / 原始设计图1104 × 440 / IMAGE