2.5D 肉鸽搜打撤策划案
动车路线、昼夜风险与局内外经济
玩家从营地整备后乘动车进入危险站点,在战斗、搜刮和路线推进之间分配资源,并决定带着战利品撤离,还是继续前往风险更高的区域。
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这是一个小组完成的 2.5D 肉鸽搜打撤策划案与交互原型。世界大战后,幸存者依靠废弃轨道上的动车往返营地与危险站点。玩家需要带回结晶矿和旧时代收藏品,用它们换取资金、修补动车,并为下一次行动做准备。
我负责的部分
- 迭代策划文档,整理营地、行前准备、路线推进、战斗搜刮和撤离结算。
- 制作存档、营地、装备、仓库交易、科技树和准备阶段的界面原型。
- 梳理路线节点、动车属性、昼夜变化与局内外经济的连接方式。
- 参与蓝图连接和数据配置,并整理收藏品、消耗品与防具表格。
一局怎样展开
玩家先在营地调整装备、出售上一局的战利品并升级科技。出发前可以决定带入多少资金,再购买武器、防具、饰品和消耗品。进入路线后,每到一个站点都会消耗动车电量,玩家在战斗和搜索中收集物资,再决定撤离或继续深入。
成功撤离后,带回的收藏品和晶体可以换成资金。晶体数量还会折算为科技点,用于提高背包和动车储存容量。下一局的准备会因此发生变化。
动车限制路线选择
动车初始有 100 点电量,进入普通节点消耗 30 点,电量上限为 150。电量归零且玩家不在幸存者营地时,本次撤离失败。动车还有独立耐久,耐久过低会降低速度,并影响部分路线事件的判断结果。
路线图使用方形表示起点、圆形表示战斗节点、三角形表示撤离点。路线只能向前,每经过两个战斗节点就会遇到一次撤离机会。玩家也可以放弃撤离,额外消耗电量前往下一张地图。敌人的生命和攻击会随推进提高,每两个撤离点中,后一个还会加入 Boss。
捷径需要额外电量,隧道和堵塞等事件则会检查动车的速度或耐久。路线选择因此会同时参考剩余资源、车辆状态和当前装备。
白天与夜晚
每经过一个普通节点,游戏时间增加 6 小时。路线以两步白天、两步夜晚的节奏交替。夜晚敌人生成更快,视野缩小,但晶体物资点更密集,高稀有度收藏品也更容易出现,部分事件还会开放额外选项。
玩家可以在白天稳妥搜集,也可以利用夜晚追求更多收益。时间由节点推进,不需要额外倒计时,风险会直接反映在下一步路线选择上。
战斗、背包与战利品
战斗采用 2.5D 俯视角。玩家可以移动、瞄准射击、换弹、翻滚和推开近身敌人,也能随时打开背包或地图。生命、护甲和耐力分别管理受击与行动消耗,奔跑、翻滚和近战推开都会使用耐力。
物品分为武器、弹药、防具、饰品、消耗品、收藏品和晶体。收藏品放进背包或动车储存空间后可以提供被动效果,撤离后也能卖出;晶体不会提供战斗加成,但出售价值和科技点收益更高。背包空间有限,玩家需要在即时战力和局外收益之间取舍。
撤离后的去向
玩家生命、动车电量或耐久归零都会导致撤离失败,并失去本局获得的物资。不过晶体仍会按数量结算科技点,失败的一局不会完全没有进展。
成功撤离后,玩家可以在仓库按当日价格卖出收藏品和晶体,再把资金投入下一次整备。科技点则用于长期升级。资金解决下一局带什么,科技决定以后能带回多少东西。
做到的结果
策划案已经覆盖存档与营地、行前整备、地图路线、战斗操作、物品稀有度、收藏品、消耗品、防具、敌人和撤离结算。交互原型补出了主要界面的跳转关系,玩法循环图则把资金、装备、搜刮、撤离和科技升级放在同一条流程里。
项目图与演示
这里整理了分析图和设计图。
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